電子競技是指使用電子遊戲來比賽的體育項目,隨著遊戲對經濟和社會的影響力不斷增強,電子競技正式成為運動競技的一種。利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機、手機)作為運動器械進行,操作上強調人與人之間的智力與反應的對抗。

荷蘭市場分析公司 Newzoo 預估, 2015 年全球電競行業產值達到 2.5 億美金, 2018 年全球電競市場報告指出,全球電競市場收入預計將達 9.06 億美元,比去年增長了 38 % 。包括廣告投入 1.55 億美元,賽事和贊助 2.66 億美元,媒體轉播權 9500 萬美元,消費者的消費支出 6300 萬美元,剩餘 1.16 億美元則是遊戲廠商為進入電子競技的總投資。電競產業產生的經濟效益增長迅速,如 Dota 2 的國際邀請賽獎金就高達 1500 萬美元,其比賽的電視轉播在世界各地超過 3.8 億人觀看。

電子競技主要可分為兩大類:
* 比勝負的對戰類( FPS 類、即時戰略類、運動類、卡牌對戰類),例如:虹彩六號:圍攻行動、英雄聯盟、皇室戰爭、 Dota 2 、星海爭霸 2 、魔獸爭霸、世界足球競賽、 NBA 2K 系列、鬥陣特攻、 CSGO 、爐石戰記、絕地求生、 APEX 、要塞英雄、傳說對決等。
* 比分數的休閒類(競速類、音樂類、益智類),例如: 極速快感、節奏街機、俄羅斯方塊等。

1972 年的遊戲《太空大戰》系列是最早的電競比賽項目,這一年也是電競元年。 2017 年亞洲室內暨武藝運動會以電子競技為表演賽事。 2018 年亞洲運動會增加電子競技示範項目,當中分為團體項目及個人項目各三項:團體項目的英雄聯盟、世界足球競賽 2018 、傳說對決;個人項目的星海爭霸 II :自由之翼、爐石戰記、皇室戰爭。

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賽事類型 金牌數 銀牌數 銅牌數
亞洲運動會 0 2 1
亞洲室內暨武藝運動會 1 1 1
賽事名稱 選手姓名 競賽項目 成績結果
2018 年第 18 屆雅加達亞運會 黃昱翔 星海爭霸
2018 年第 18 屆雅加達亞運會 林俊廷、鄭銘仁、鄭宇翔、黃建維、顏浩哲、陳柏成 傳說對決
2018 年第 18 屆雅加達亞運會 黃熠棠、胡碩傑、盧禹宏、謝宇庭、王佑軍、陳冠廷 英雄聯盟
2017 年第 5 屆阿什哈巴特亞洲室內暨武藝運動會 林家弘 格鬥天王 14
2017 年第 5 屆阿什哈巴特亞洲室內暨武藝運動會 曾家鎮 格鬥天王 14
2017 年第 5 屆阿什哈巴特亞洲室內暨武藝運動會 陳永和 爐石戰記
2013 年第 4 屆仁川亞洲室內暨武藝運動會 尹 洵、莊仁傑、林冠亨、王憲智、鄭明宏 特種部隊
2013 年第 4 屆仁川亞洲室內暨武藝運動會 施辰昇 鐵拳
2013 年第 4 屆仁川亞洲室內暨武藝運動會 王永傑、陳彙中、邱柏傑、呂仲達、周俊諳 英雄聯盟
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